Progression du jeu
Cela fait maintenant 5 jours que je travaille sur mon projet de jeu pour la Furry Game Jam #1. Dans cette fenêtre de temps, je suis parvenu à créer les briques élémentaires de mon jeu que j’ai aussi eu le temps de nommer « Access Denied ».
Dans mon dernier devlog, je vous ai parlé de mon PlayerController, de l’interface graphique du jeu et de la mécanique de détection, pièce principale de mon jeu d’infiltration. Il me manquait encore pas mal de choses avant de pouvoir construire des niveaux jouables.
Aujourd’hui, je vous présente ces nouvelles mécaniques de jeu et je vous parle aussi de ce qui reste à faire pour ces 4 derniers jours de Game Jam…

1. Les lasers
Dans Access Denied, le joueur tente d’infiltrer un complexe appartenant à l’organisation « Trinity », un puissant groupe paramilitaire possédant des informations d’une grande valeur. Pour protéger leur site, Trinity utilise des caméras de surveillance, mais également des lasers !
Ces lasers sont capables de détecter un intrus et d’immédiatement déclencher le système d’alarme du site. Bien que redoutable et efficace, il peut être désactivé ou contourné par le joueur pour atteindre l’objectif.
Il est prévu à terme d’avoir plusieurs types de lasers. Statiques, mobiles, et même aléatoires. Certains pourront être désactivés par le biais d’un piratage, d’autres resteront actifs en permanence.

2. Les boîtiers de sécurité
Pour déjouer les systèmes de sécurité du complexe, le joueur doit bien pirater quelque chose, un point faible. C’est le rôle que jouent les boîtiers de sécurité dans Access Denied.
Ce sont des petits boîtiers électriques que le joueur peut pirater pour désactiver des systèmes et ouvrir des portes verrouillées. Le joueur peut interagir avec ces points d’accès en appuyant sur « F » et les systèmes connectés à ce dernier seront piratés.
Si j’ai du temps pendant les 4 prochains jours, je prévois d’implémenter des mini-jeux dans la mécanique de piratage pour rendre le système plus intéressant. Pour l’instant, je me concentre sur le reste des assets pour me lancer dans la création d’un niveau le plus rapidement possible.

3. Les portes sécurisées
Pour bloquer le joueur dans sa progression, je n’utilise pas seulement des lasers et des caméras, mais aussi un blocage physique sous la forme d’une porte blindée (ou plutôt 2 portes blindées)…
C’est la tâche que je m’étais fixé aujourd’hui : modéliser des portes sur Blender et les importer directement dans le moteur pour y ajouter les textures et permettre de l’ouvrir ou de la fermer via différentes méthodes (porte automatique, boîtier de sécurité, etc).
Le résultat est satisfaisant : j’ai réussi à créer une porte coulissante simple et une grande porte blindée, et elles fonctionnent parfaitement dans le prototype sur Godot ! La création de ces portes m’a permis de gagner en efficacité et en expérience sur Blender, mais j’ai aussi pu comprendre plus en détail comment fonctionnent les matériaux en 3D et comment animer des éléments directement dans Godot.

C'est quoi la suite ?
Maintenant que j’ai les briques élémentaires de mon jeu, mon objectif principal est de créer le tutoriel du jeu : un niveau simple pour montrer toutes les mécaniques principales et comment jouer à Access Denied comme un véritable expert de l’infiltration ! Même si je ne peux pas faire assez de niveaux pour avoir un jeu « terminé », je serai très content de terminer cette Game Jam avec un niveau jouable utilisant toutes les mécaniques que j’ai développé lors du projet.
Je reste conscient qu’il reste beaucoup à faire à côté du tutoriel. Il me reste beaucoup de tâches dans mon backlog, comme par exemple :
- Les sons et la musique
- Le menu principal
- La voix de Cipher
- Plein d’autres points d’amélioration
Je réserve encore un dernier devlog sur ce projet dans les 4 jours qu’il me reste pour le terminer. Avec un peu de chance, et beaucoup de travail, je pourrai montrer une version proche du rendu final d’Access Denied dans cette troisième itération de mes devlogs.